bsp;在绿洲工作室里,苏离正听着萨米特关于这个DLC的介绍,其实也就是闲聊而已,这个项目马上就要收尾了,他现在就充当一位测试员玩一下这个新DLC。
新DLC的开发时间比预期要长不少,原本是计划半年的,实际上用了差不多九个月的时间。这也是因为项目组人不多的关系,不然用不了这么久。
九个月的实际开发时间对于一款DLC来说已经是挺长的,毕竟现在市面上很多所谓3A大作,号称三年开发,实际上两年是在摸鱼,然后用不到一年时间做个半成品先出来卖,后续慢慢更新内容。
《阴影秘闻》的这个新DLC,苏离很明显就看出这个场景的原型应该是罗马,这一作DLC采用了双场景互动的模式,玩家在游戏中可以在两个不同的场景中寻找线索,原型应该都是意大利的几座城市。
对于《阴影秘闻》品质,苏离还是挺放心的,萨米特和许川很好的完成了《阴影秘闻》的后续内容的开发,连续两个大型DLC品质相当不错,玩家的购买率非常的高。
现在绿洲论坛里,已经有让未来绿洲出《阴影秘闻2》的呼声了,《阴影秘闻》因为其独特的游戏模式吸引了海内外的大批铁粉,虽然游戏方式稍显“硬核”,不过玩家忠诚度非常的高。
泰勒加入未来绿洲有一段时间了,从瑞典搬到这里之初,他还有一些不习惯,不过这种不习惯很快就被未来绿洲的游戏引擎给吸引住了。
苏离还记得泰勒第一次来绿洲工作室的时候,张大嘴巴各种喊“Amazing,Amazing”的样子,比孩子看到玩具还要兴奋。
因为《罪恶之城》的项目组还没有正式的成立,这段时间泰勒除了做一些前期的概念设计,帮助招聘人员之外,还跟着萨米特参与到了《阴影秘闻》DLC的开发当中。
这几个月,泰勒还是学到了蛮多东西的,主要是了解了未来绿洲这些引擎的使用,和传统开发流程的一些区别,以及熟悉了这个工作室的氛围。
这时候,泰勒已经完全忘掉了什么DICE,也已经游说了自己以前的几位下属开发人员从DICE跳槽过来,进行罪恶之城的开发工作。
在开发人员的招聘上,不仅仅是在各个渠道挂出了招聘需求,也通过猎头寻找着一些比较关键的位置。很多国际大厂都有不少国内的员工,对于这方面,相关的猎头才是真正的专业人士,
3A作品的要求是全方位的,但是开发商在大体上比较倾向于画面优先,反正3A游戏画面不能差,也就催生了很多金玉其外败絮其中的作品,画面一级棒,内容一团糟。
《罪恶之城》是未来绿洲的第一款真正的大作,也是他们进入新世代的号角,因此对于各方面的要求都是比较高的。除了画面,玩法,剧情这些,在音效和游戏的细节上都提出了更高的要求。
在回归绿洲工作室之后,苏离的工作,也变成了为《罪恶之城》组建一个有战斗力的项目组。